Wie Nintendo wieder auf N64 und GameCube Zeiten zusteuert

Nintendo hat es geschafft mit ihrem Handheld Double Screen und der Heimkonsole Wii, den Massenmarkt so erfolgreich anzusprechen wie kaum ein anderer Hersteller zuvor. Mit neuen sowie alten Spielkonzepten hat man völlig verrückte Verkaufsrekorde aufgestellt und zugleich eine verloren geglaubte Zielgruppe wiedergefunden. Doch nach dem phänomenalen Erfolg im Handheld- und Heimkonsolengeschäft, scheint Nintendo wiedermal auf die dunklen Zeiten der beiden vergangenen Konsolengenerationen zuzusteuern.

Aus den Interviews, die um die E3 2006 herum, mit Saturo Iwata, Shigeru Miyamoto und Raggie Fils-Aimé geführt wurden, war die Richtung der neuen Nintendo Heimkonsole klar rauszulesen: Ziel war es eine breite Masse an Menschen zu erreichen, die sich normalerweise mit modernen Videospielen nicht beschäftigt. Ihnen war von Anfang an klar, dass diese Zielgruppe viel größer sei als die von Sony oder Microsoft und sich beide nur wenig überlappen würden, so Fils Aimé. Vom Erfolg der Wii war man aber selbst zunächst nich wirklich überzeugt. Nach einer Aussage von Iwata, peile man fürs Erste die Überschreitung der GameCube Zahlen an und Fils-Aimé sah damals den Erfolg nur auf Japan beschränkt.

Doch das Konzept hat sich als goldrichtig herausgestellt und die Wii war perfekt auf die angepeilte Kundschaft zugeschnitten. Dabei waren folgende Punkte maßgeblich für den Erfolg:

Bevor man sich für den Kauf eines Luxusgegenstands entscheidet, ist der Preis die wichtigste Hürde, die überwunden werden muss um zu einer positiven Entscheidung zu gelangen. Mit dem Startpreis der Wii, hat man diese Hürde relativ niedrig und somit massentauglich gestaltet.

Schwer zugänglich für Gelegenheitsspieler

Der zweite Punkt ist der Initiator für das anfängliche Interesse und der eigentliche Grund für die Erwägung eines Kaufes: Die Innovation und Revolution, wie jemand von Nintendo sagen würde. Doch ist die Bewegungssteuerung viel weniger eine Revolution, als ein Schritt zurück zu den Wurzeln. Sie ist simpel, intuitiv und meistens selbsterklärend. Richtig erfrischend in Zeiten von Dualshocks, fummeligen Analogsticks und komplizierter Tastenbelegung. Wer sich an die Anfangszeiten seiner Hardcore-Zockerkarriere erinnert, wird noch wissen wie kompliziert die Bedienung eines Ego-Shooters mit zwei Analogsticks gewesen ist. Oder dass man ständig auf den Controller schauen musste, wenn eine Anweisung auf dem Bildschirm das Drücken einer bestimmten Taste verlangte.

Wenn ihr das alles nicht mehr wisst, setzt jemanden vor eure Konsole, der mit der ganzen Sache unvertraut ist und ihr werdet feststellen, dass diese Person relativ schnell und frustriert das Pad zur Seite legt. Und genau dieses Problem hat Nintendo mit der Wii Mote intelligent umgangen. Man bewegte sich zurück zu den Anfängen, als das NES unkomplizierte Unterhaltung bot, als Spiele noch mit einem Steuerkreuz und zwei Tasten bedient werden konnten. Gleichzeitig hat man diese Bedienung noch weiter vereinfacht. So konnten die Spieler nun mit natürlichen Handbewegungen das Spielgeschehen kontrollieren. Die Technik war nicht perfekt, aber hat ihren Zweck mehr als erfüllt.

Der dritte Punkt auf der Liste ist selbstverständlich die Software. Auch hier dreht sich alles um Einfachheit und Bedienungsfreundlichkeit. Die Spiele wurden um die neue Steuerung drumherum gebaut, sodass beides perfekt ins neue Konzept implementiert werden konnte. Mit dem Spiel Wii Sports konnte Nintendo dieses Konzept hervorragend demonstrieren und Interessierte einfach begeistern. Viele halten es bis heute noch für das beste Wii Spiel und die Verkaufszahlen erzählen etwas Ähnliches. Bedingt durch den niedrigen Preis, den man zum Verkaufsstart angestrebt hatte, konnte man in Sachen Rechenleistung nicht mit der direkten Konkurrenz mithalten. Dies war jedoch zum keinem Zeitpunkt ausschlaggebend für die angestrebte Zielgruppe und man blieb sogar, selbst hier aus Zugänglichkeitsgründen, meistens unter dem Potenzial der Hardware.

Miyamoto machts vor

Nintendo hat viel mit ihrer neuen Konsole experimentiert, um zu sehen in welche Richtung das Interesse der Käuferschicht geht. Mit Wii Fit ist man auf eine weitere Goldader gestoßen. Auch hier sind das Prinzip der Einfachheit und Bedienungsfreundlichkeit als Gründe des Erfolges zu nennen. Gleichzeitig war das Interesse an körperlicher Fitness für viele Käufer ausschlaggebend. Wii Music hingegen scheiterte gnadenlos. Vielleicht war den Menschen bewusst, dass Musikinstrumente alles andere als bedienungsfreundlich sind und dass die Umsetzung nach dem Einfachheitsprinzip unbefriedigend ausfallen würde. Besser hat es da Guitar Hero oder Rock Band gemacht.

Auch Wii Motion Plus, der Fortsatz der Wii Mote, der die Bewegungsfreiheit und Präzision erweitern sollte, traf auf nur wenig Interesse. Vor allem die Spieleentwickler zeigten sich von dem Add-On wenig begeistert und so fehlt es einfach an der Software, die diese neue Peripherie unterstützt. Hardwarerweiterungen für Konsolen, so zeigt die Geschichte, wurden schon immer von allen Seiten abgelehnt. Als nächstes steht der, beinahe in Vergessenheit geratene, Vitality Sensor auf dem Prüfungsstand. Zur diesjährigen E3 will Nindendo den Pulsmesser wieder in unser Blickfeld rücken.

Die Funktionalität und Identität stellen den abschließenden Punkt dar. Nintendo hat die Wii ganz unmissverständlich als Videospielkonsole für die ganze Familie vermarktet. Kein Multimediacenter, kein High-End-Monster, keine eierlegende Wollmilchsau. Treu dem Simpelheitsprinzip: Es ist einfach nur zum Spielen gedacht! Eine richtige Old-School-Konsole, die nicht einmal, schon selbstverständlich gewordene, Dinge wie DVDs Abspielen, beherrscht. Das viel kritisierte Onlinesystem der Wii, mit ihren umständlichen Friendcodes, ist für die beinahe homogene Zielgruppe genau so unbedeutend wie die Grafik der Spiele.

Lokaler Multiplayer klar im Vordergrund

Der alleinige Augenmerk liegt auf dem lokalen Multiplayer und dieser spielte gleichzeitig eine entscheidende Rolle in der Erfolgsgeschichte der Wii. Auch der Name der Konsole ist weise gewählt. Ein einsilbiges Kunstwort, leicht zu merken, soll mit dem englischen „We“ = „Wir“ assoziiert werden, was die Idee des gemeinsamen Spielens beinhaltet.

Selbst der Erfolg des Handhelds mit zwei Bildschirmen, lässt sich auf die gleichen Punkte zurückführen. Aber seine Zugkraft stand anfangs ebenso im Zweifel. Die Vermarktung als eine mobile Version des N64, mit Starttieteln wie Super Mario 64 DS und anderen Spielen, die vom Massenmarkt keine Beachtung erhielten, löste nicht den nachfolgenden DS Boom aus. Es waren unkomplizierte, arcadelastige und auf den DS zugeschnittene Spiele, zu damaligen Zeit nur auf Nintendos neuem Handheld möglich, die für nie dagewesene Verkaufsrekorde sorgten.

Doch die fetten Jahre sind vorbei. Laut Nintendos Finanzbericht für das Jahr 2010, das am 31. März dieses Jahres endete, ist der Ertrag, im Vergleich zum Vorjahr, um 66,1 % eingebrochen. Dies ist die schlechteste Bilanz seit sieben Jahren. Der große Boom hielt nicht lange an. Schon ab Ende 2008 waren Risse im Wii Monument zu erkennen und dieses ist jetzt fast komplett auseinander gefallen. Ähnlich sieht es mit dem DS aus, der in den weltweiten Verkaufszahlen auf PSP Niveau gesunken ist. Was genau ist schief gelaufen? Das Problem ist schnell analysiert: Nintendo hat keine Lust mehr den Kern seiner Zielgruppe zu bedienen.

So hat man sich das vorzustellen

Dieser Kern, der Nintendo zu den großen Hits verholfen hat, teilt im Grunde nicht das gleiche Videospielinteresse mit deren kreativen Köpfen. Doch wer ist dieser Kern eigentlich? Ganz einfach: Mädchen und Frauen. Weibliche Geschöpfe fast aller Altersklassen, auf der Wii die Älteren, auf dem DS die Jüngeren. Und genau diese Gruppe ist diejenige, die wenig bis kein Interesse an modernen Videospielen, toller Grafik oder Onlinesystemen hat. Stattdessen bevorzugt sie Spiele, die im Beisammensein anderer Spieler Spaß machen und Software, die genau auf sie zugeschnitten ist. Diese Tatsache ist sehr deutlich an den Software-Verkaufszahlen abzulesen.

Unangefochten an der Spitze der Wii, befindet sich die Fitnesssoftware Wii Fit. Beide Versionen, die größtenteils mit dem Balance Board gebundled und somit viel teurer waren als ein herkömmliches Wiispiel, verkauften sich insgesamt mehr als 40 Millionen mal! Ein Bilderbuchbeispiel für eine zielgruppengerechte Software. Ebenfalls sehr beliebt sind Nintendos Sportspiele wie Wii Sports und Wii Sports Resort. Da das erstgenannte in den meisten Regionen der Konsole beilag, zeigen die mehr als 25 Millionen verkauften Einheiten des Nachfolgers die ungebrochene Begeisterung und das Verlangen nach dieser Art von Videospielen. Ein weiteres, sehr erfolgreiches Beispiel für unkomplizierte und gesellige Unterhaltung ist Mario Kart. Die mehr als 25 Millionen Einheiten, die Nintendo unter die Leute gebracht hat, bestätigen dies.

NSMB: 2D und 4 Spieler sind das Geheimnis des Erfolges

Den krönenden Abschluss mach der Ur-ur-enkel des erfolgreichsten NES Spiels, New Super Mario Bros., das sich über 20 Millionen mal absetzen konnte. Das Besondere daran: Den eigentlichen Erfolg hat das Spiel seiner Zweidimensionalität und dem Multiplayer zur verdanken.

Dies hängt wieder einmal mit dem Prinzip der Einfachheit zusammen. Hauptziel ist es von A nach B zu gelangen, das Nebenziel ist das Erreichen vieler Punkte. Dabei sind die Bewegungsrichtungen stark eingeschränkt und somit sehr überschaubar. Der Schwierigkeitsgrad hat ebenfalls Einfluss auf die Zugänglichkeit eines Spiels. Deswegen hat Nintendo in vielen vergangenen Interviews Konzepte kommentiert, die die Steuerung des Spielgeschehens erleichtern sollen. Dazu gehört zum Beispiel der „Super Guide“, der in NSMB eingebaut ist und unter bestimmten Voraussetzungen die Kontrolle über das Spiel übernimmt, bis der Spieler diesen abschaltet. So sollen auch komplexere Spiele dem Kundenkreis schmackhaft gemacht werden.

Genau die selben Spielmarken und zugeschnittene Spielkonzepte sorgten auf dem DS für den ebenso riesigen Erfolg. Mario Kart DS und New Super Mario Bros. DS zeigen ein sehr ähnliches Bild wie auf der Wii, was die Verkaufszahlen angeht. Spiele wie Nintendogs, Brain Age und Pokémon sind zudem das Wii Fit des Double Screens.

SMG: 3D und auf Singleplayer ausgelegt. Wollen die Gelegenheitsspieler nicht.

Trotz der überragend-positiven Resonanz der Fachpresse und deren ausgezeichneten Beurteilungen, war Super Mario Galaxy nur halb so erfolgreich wie sein 2D Gegenstück. Und sein Nachfolger noch viel weniger. Den gleichen Verkaufszahlen standen nur zwei entscheidende Fehler im Weg. Das Spiel war 3D…und hatte keinen vernünftigen Mutiplayer Modus. Gemessen an den reinen Verkaufszahlen, waren diese Spiele dennoch sehr erfolgreich. Gekauft wurden sie, im ähnlichen Ausmaß, von der selben Art Spieler, die auch schon Super Mario 64 gemocht hat. Doch diese Gruppe distanzierte sich allmählich von der Wii und kehrte der Konsole zu einem großen Teil den Rücken.

Nintendos großer Erfolg wird in erster Linie auf den Schultern der weiblichen Videospieler getragen, die sich von konventionellen Spielkonsolen nicht angesprochen fühlen aber durch die Konzepte von Wii und DS einen viel versprechenden Zugang zu Videospielen fanden. Doch die mangelnde Unterstützung seitens Nintendo, macht sich seit einiger Zeit deutlich bemerkbar.

Wie schon weiter oben beschrieben, ist die Wii eine maßgeschneiderte Konsole. Sehr viel näher am original Nintendo Entertainment System , (Nintendo Famicom = Famaly Computer, in Japan) als an all dessen anderen Nachfolgern. Doch der durchschnittliche N64 und GC Spieler fühlt sich unwohl in diesem Schuh. Die Steuerung ist zwar witzig aber zu simpel, nicht präzise, umfangreich genug , ist einschränkend und erfordert mehr Bewegung als man investieren möchte. Die Grafik ist oft schlechter als noch in der letzten Generation und die Konsole hat kaum moderne Fähigkeiten. Zudem erfüllt das Onlinesystem bei weitem nicht die zeitgemäßen Anforderungen. Die Wii wird schnell zur Zweitkonsole, verstaubt in der dunklen Ecke mit der Hoffnung auf bessere Zeiten oder wird gnadenlos wieder verhökert. Doch die Hardware ist nur die eine Seite der Medaille.

Die unzureichende „HardCore“-Unterstützung seitens der Drittanbieter und Hersteller ähnelt den mageren Zeiten von Generation fünf und sechs und ist somit, in erster Linie, nicht wirklich für den Rücklauf verantwortlich zu machen. Zwar sind viele vom plötzlichen Erfolg der Wii überrascht gewesen und orientieren sich stark an Nintendos Softwarekonzepten, was wiederum zu dreisten und qualitativ minderwertigeren Kopien führte, doch sind sie auch bereit gewesen Risiken einzugehen und produzierten aufwendige Titel für ernsthafte Spieler.

Auch auf der Wii gibts ein Bisschen Hardcore

Exklusive Spiele wie Dead Space Extraction, Mad World, Epic Mikey oder The Conduit kamen jedoch zu spät und signalisierten den Entwicklern, dass solche Software auf Nintendos Plattform, für die meisten Kunden unattraktiv ist. Capcom dürfte es wohl bis heute noch bitter bereuen, die Entwicklung ihres Monster Hunter Tri von der PlayStation 3 auf die Wii verlagert zu haben. Spiele die vorwiegend erwachsene, männliche Spieler ansprechen sollen, haben es auf der Wii demnach ziemlich schwer.

Gleiches gilt auch für den DS. Zwar war der Klapphandheld über lange Zeit hinweg sehr erfolgreich, weil sich Drittanbieter um einiges besser etablieren konnten, dennoch haben Spiele die männliche Jugendliche und Erwachsene ansprechen, keine große Aussichten auf Erfolg. Ein Beispiel dafür ist das damals exklusive GTA: Chinatown Wars, das nur wenige Wochen nach dem Verkaufsstart, auch für die PSP angekündigt wurde. Grund dafür waren Verkaufszahlen, die weit hinter den Erwartungen des Publishers lagen.

Hier lag Nintendos Konzentration

Man kann Nintendo klar vorwerfen, dass sie den Gamer, ihre Zielgruppe aus den letzten beiden Konsolengenerationen, zu wenig unterstützt und beliefert haben. Sie taten es wesentlich schlechter als noch auf dem N64 und dem GameCube, als die loyale Spielerschaft Nintendo bis zum Ende zur Seite stand. Und dies ist auch der Hauptgrund für die Abwendung der ehemaligen Fans von der Wii und somit die zweite Seite der Medaille. Die Kritik an 3rd-Party-Entwicklern kam erst auf, als sich Nintendos fehlende Unterstützung deutlich abzeichnete. Doch wer kann es ihnen nach den finanziell wenig erfolgreichen Konsolen der vergangen Zeit verdenken? Die Konzentration lag die ersten Jahre also wo anders.

Doch seit dem Jahr 2010 hat Nintendo eine Offensive gestartet um seine ehemalige Kundschaft wieder auf sich aufmerksam zu machen. Mit Titeln wie Donkey Kong Country Returns, Legend of Zelda: Skyward Sword und Kirby und das magische Garn, sollen die Spieler wieder hinterm Ofen hervor gelockt werden. Auch andere japanische Entwickler kämpfen mit Xenoblade, The Last Story oder Dragon Quest X um die Spielerherzen. Gleichzeitig hat man sich bei Nintendo jedoch darauf verlassen, dass die Wii selbständig auf der Erfolgsschiene den Kurs beibehält. Die letzte attraktive, konsolenverkaufende Software, aus dem eigenen Haus für die weibliche Spielergemeinschaft, erschien im Winter 2009. Ob die diesjährige E3 dazu genutzt wird, um etwas Neues in diese Richtung anzukündigen, bleibt fraglich.

NES: Bis zur Wii, Nintendos erfolgreichste Heimkonsole

Gelegenheitsspieler, die die ursprünglichen „Coregamer“ von Nintendo aus der NES Zeit darstellen, brauchen ständig etwas Neues, etwas was sie bei Laune hält. Sie sind keine Fans, hoffen und warten nicht auf bessere Zeiten. Wenn sie nicht bedient werden, gehen sie dahin, wo sie es werden. Ohne wenn und aber! Nintendo hat seine Zielgruppe nicht mit der Wii erweitert, sie taten es mit dem SNES, N64 und dem GameCube. Mit der Wii ging man an den Anfang zurück, doch daran hatte Nintendo nicht lange Freude gehabt. Die Zahlen stagnieren weil Nintendo sich, wie nach dem NES, von seinem Kernmarkt abgewendet hat. Keine Nintendokonsole vor der Wii, hat sich besser verkauft als das NES. Nintendo hat es versäumt das Prinzip der Bewegungssteuerung sinnvoll auszubauen, neue Wege zu gehen wie mit Wii Fit und neuartige, simple Spielkonzepte auf die Beine zu stellen. Sie haben offensichtlich wieder die Zielgruppe komplett gewechselt.

Zunächst hatte man einfach nicht die Ressourcen sich um mehrere Interessengruppen gleichzeitig zu kümmern. Die Anteile von Rare wurden an Microsoft verkauft, was die Manpower schwächte. Die Kassen waren leer, da die vergangene Richtung nicht zum erhofften Erfolg führte. Man musste alles auf eine Karte setzen und deswegen unterstützte man anfangs die lukrativere Kundschaft. Doch im Konsolengeschäft kann man nicht abwechselnd die Zielgruppe wechseln, man muss auf mehreren Hochzeiten gleichzeitig tanzen. Ein bis jetzt einmaliges Beispiel für den Erfolg des mehrgleisigen Fahrens, ist Sonys PlayStation 2. Anfangs richtete man sich zwar noch nach jungen, männlichen Spielern aus, doch mit der Preissenkung auf unter 200 $/€ und mit der Einführung des Eye Toy, hat man genau den selben Kundenkreis im Boot gehabt, wie Nintendo mit dem Start der Wii.

Kleine Spielesammlung eines ernsthaften Spielers

Ein günstiger Preis und eine sehr zugängliche Bedienung der simplen Spiele, sorgten für starken Aufwind bei den Absatzzahlen. Mit Sing Star schuf man ebenfalls eine maßgeschneiderte Unterhaltungsmarke, die in die gleiche Kerbe schlug wie Wii Fit. Gleichzeitig stützte man sich aber bei weitem nicht in dem Maßstab auf diese Käuferschicht, wie Nintendo es tat. Der Nachschub für ernsthafte Spiele riss nie ab, was selbstverständlich zum Großteil den Drittanbietern zu verdanken war, die Nintendo in dieser Form nie an sich binden konnte, oder wollte. Sonys Kerngruppe ist zahlungskräftiger, kauft im Schnitt mehr Spiele als der Gelegenheitsspieler und behält viel länger das Interesse an diesem Hobby. Auf lange Sicht gesehen, ist er der zuverlässigere Kunde, auch wenn er zahlenmäßig unterlegen ist. Die PS2 verkaufte sich mehr als 150 Millionen mal und ist heute, über 11 Jahre nach der Einführung, immer noch in den Verkaufscharts vertreten. Die Zahlen wurden, mit jedem Jahr, langsam weniger, als die Nachfolgekonsole erschien. Sie brachen aber niemals rapide ein.

Nintendo konnte nicht jedem Videospieler in ausreichender Form entgegenkommen. Nun hat man aber die Gelegenheitsspieler links liegen gelassen, um die loyalere Kundschaft wieder verstärkt zu bedienen. Doch diese Entscheidung war ein Fehler und die Offensive, die die ernsthaften Spieler wieder an Land ziehen soll, scheint sehr verspätet und nicht umfangreich genug.

Es dauerte 18 Jahre bis der Nachfolger zu der sehr begehrten Super Mario Bros.-Serie auf einer Heimkonsole erschienen ist. Dreidimensionale Super Marios, die sich deutlich schlechter verkaufen, erscheinen hingegen wie am Fließband. Der nächste Teil wurde bereits für den 3DS angekündigt. Aber warum?

Gumpei Yokoi, Erfinder des Game Boys

Wenn man von Nintendo spricht, meint man eigentlich Satoru Iwata und Shigeru Miyamoto. Bevor Iwata 2002 den Präsidentenposten bei Nintendo übernahm, war er, unter anderem, auch in die Spieleentwicklung involviert. Miyamoto hingegen, ist seit über 30 Jahren Spieldesigner und seit langer Zeit fester Bestandteil der Unternehmensleitung. Vergleicht man diese Führungsbesetzung mit den Konkurrenzunternehmen Microsoft und Sony, wird sicher deutlich wo die Unterschiede liegen. Nintendo ist somit mehr ein Independent Developer mit einem riesigen Budget, als ein klassisches Wirtschaftsunternehmen. Sie scheinen eher ihre ganz persönlichen Interessen auszuleben als nur dem Geld hinterher zu rennen. Das war Anfang der 90er noch anders, als Fehlschläge rollende Köpfe nach sich zogen. Der Erfinder des Game Boys, Gumpei Yokoi verließ das Unternehmen nach dem Misserfolg des Virtual Boy, auch wenn er offiziell nie rausgeworfen wurde. Doch nach den N64 und GameCube Fehlschlägen, wurden keine Konsequenzen dieser Art gezogen.

In einem Interview mit der Famitsu, aus dem Jahr 2009, sagte Miyamoto folgendes über die Generationen des Nintendo 64 und GameCube:

„I was endlessly fascinated with 3D worlds, but what with all the issues I had to tinker with in terms of rendering and processing speed, it got to the point where I didn’t know who was making the games any longer.[…]That was especially obvious during the GameCube era; Nintendo titles were hardly even discussed by the [non-gaming] general public back then. We thought about starting over from scratch and aiming for games that can be played by people who don’t play games. We did some research, and the result was the Classic NES series, which got the response we were hoping for.“

Miyamoto spricht offen über seine Faszination für dreidimensionale Welten. Diese Faszination ist seit dem Nintendo 64 ungebrochen und findet sich in zahlreichen Spielmarken wieder. Doch diese haben die einstige Kernzielgruppe aus der NES Zeit nur wenig interessiert, was ihm offensichtlich damals klar gewesen ist. Auch welcher Weg zum Erfolg führen würde, war ihm nach ebenfalls bekannt. Warum begeht man jetzt also die gleichen Fehler?

Im Grunde hat Nintendo und somit in erster Linie Miyamoto, kein Faible für Casualsoftware, er liebt es stattdessen N64 und GameCube Spiele zu erschaffen. Und genau das ist der gravierende Punkt, der für Nintendos extreme Berg- und Talfahrt der vergangenen 15 Jahre verantwortlich gewesen ist. Miyamoto hat viele Spielmarken auf die Beine gestellt, doch es wurden immer weniger. In der Generation Wii, war keine Neue für den ernsthaften Spieler dabei. Er hat alle Zügel in der Hand, was die Software angeht und somit auch die Vielfältigkeit des exklusiven Angebotes. Die Situation ist mit der, von Hideo Kojima oder Kazunori Yamauchi vergleichbar. Beide sind große Persönlichkeit im Videospielgeschäft, die viele Freiheiten genießen und ihre eigenen Interessen verfolgen können. Nur ist Kojima nicht für das gesamte Lineup von Konami verantwortlich und Yamauchi nicht für Sonys.

Miyamoto hat Nintendo stark geprägt

Es ist gefährlich einem einzelnen Mann so viel Verantwortung in die Hände zu legen. Miyamoto ist mit seinen 58 Jahren reichlich alt und Nintendo braucht schon seit langem junge, kreative Köpfe die frische Ideen in das Unternehmen mitbringen und dafür auch gewürdigt werden. Der loyale Markt der ernsthaften Spieler lebt von der Vielseitigkeit der Videospielsoftware. Er braucht eine riesige Abwechslung, da sein Interesse einfach viel weiter gestreut ist, als das des Gelegenheitsspieler-Marktes. Und dafür kann kein einzelner Mann verantwortlich gemacht werden. Trotzdem wird genau das getan. Miyamoto ist lange das Aushängeschild für Nintendo gewesen und ist es weiterhin, trotz seiner zahlreichen Fehlentscheidungen. Natürlich prägte er das Image des Unternehmens mit Titeln wie Super Mario, Donkey Kong, Zelda und Anderen, doch was hindert Nintendo an einem Ausbau der Kreativabteilung? – Es ist sein Kultstatus.

Natürlich entsprang nicht alles Miyamotos Kopf, was Nintendo auf den Markt bring. Doch es wird so getan. Es gibt auch bei Nintendo andere Menschen die Ideen einbringen, nur bedeutet das noch lange nicht, dass sie auch umgesetzt oder anerkannt werden. Miyamoto ist das Sprachrohr Nintendos, ein Kultbild, unter Nintendofans beinahe ein Gott. Und Kultbilder, das weiß auch Nintendo, haben sehr viel Macht. Das zeigt sich nicht zuletzt an den über 130 Softwaretiteln, in denen der schnauzbärtige Kultklempner seinen Auftritt hat.

Und eben diesen Status soll er nicht mit anderen Designern teilen müssen. Bei den meisten anderen Spieleherstellern, übernehmen Entwicklerstudios diese Rolle. Naughty Dog, Bungie oder Bioware stehen hinter erfolgreichen Spielen, nicht ein Einzelner. Doch diese haben kein Gesicht, sie unterliegen dem ständigem Wandel und personellen Veränderungen. Miyamoto nicht, das macht ihn für viele Spieler und Investoren so vertrauenswürdig. Dieses Vertrauen stärkt er auch, indem er Nintendos neue Produkte ankündigt und auch persönlich präsentiert. Also sieht es weiterhin so aus, als ob er das alleinige Genie mit dem Masterplan wäre.

So könnte Nintendos Printwerbung für ihr Onlinesystem ausgesehen haben

Iwata hat sich Nintendos Alleingang der vergangenen Jahre aber endlich als Fehler offenbart, wie in einem aktuellen Interview nachzulesen ist. Jedoch wird die Schuld der fehlenden Kooperation mit externen Entwicklern und Hardwarespezialisten in die Schuhe geschoben und nicht zuerst vor der eigenen Software-Tür gekehrt. Laut ihm seien die technischen Schwächen der Wii, wie GPU und Onlinesystem für das fehlende Interesse der ernsthaften Spieler verantwortlich zu machen. Das ist zwar nur bedingt richtig, dennoch könnte sich diese Erkenntnis für die Zukunft als nützlich erweisen. Von den eigentlichen Ursachen für die Krise, will man aber weiterhin nichts wissen.

Zu Nintendos größtem Problem, das sich durch die letzten drei Heimkonsolengenerationen gezogen hat, also der unbefriedigenden 3rd-Party-Unterstützung, äußerte sich Electrinic Arts Chef John Riccitiello zuletzt Ende letzten Jahres:

„I think it’s a frustration for all third-party publishers, when a platform holder does less to promote third-party content. […] I can come up with a dozen titles in the last decade, but it’s really tough to come up with a dozen great titles that have been platform defining for them that weren’t their own. I don’t care whether it’s Mario or Twilight Princess or GoldenEye; it was their own content. I’m going back to N64, and I can go back to SNES if you want, but they’ve never really been a heavy third-party supporting system. It’s not lack of trying; they start the morning thinking what’s best for their own intellectual property.“

Das ungeteilte Interesse Nintendos an den Eigenen Spielen, auf ihrer eigenen Plattform, verhinderte stets eine attraktive Basis für Drittanbieter. Somit sollte Nintendos Alleingang im Bezug auf fehlende 3rd-Party-Unterstützung zur Debatte stehen und nicht allein die schwache Hardware für den Spielerrücklauf verantwortlich gemacht werden.

Satoru Iwata und Shigeru Miyamoto haben das Schicksal von Nintendo fest in der Hand. Sie geben die Richtung an und verfolgen ihre persönlichen Interessen. Jetzt, nach dem großen Erfolg von DS und Wii, fällt es ihnen sogar noch leichter ihr Handeln vor den Investoren zu rechtfertigen. Doch die Fehler der Vergangenheit werden immer noch ausgeblendet und diese werden sich in der Zukunft wiederholen.

Der Gewinn ist stark eingebrochen, die Verkaufszahlen sind seit Anfang dieses Jahres im Keller, große Titel aus dem eigenen Haus für die Wii, kommen erst im Herbst oder Winter 2011 und mit „Titeln“ meine ich Zelda. Was also tun, um die Lage noch irgendwie zu retten? Einen neuen Handheld auf den Markt werfen. Und weiter? Ein umfangreiches Bundle zusammenstellen und den Verkaufspreis der aktuellen Heimkonsole senken. Wäre da noch etwas? Sicher, die Ankündigung einer Nachfolgekonsole, kommt in solchen Situationen auch immer gut.

Nintendos 3DS: Brandbeschleuniger ohne große Wirkung

Dass sich die Situation nicht besonders rosig entwickelt, weiß Nintendo nicht erst seit ihrem eigenen Finanzbericht. Deswegen hat man sich entschieden einen Nachfolger für ihren Handheld, so früh wie möglich auf den Markt zu bringen. Mit der DS Familie hat man fast alles richtig gemacht und das zeigt auch der Erfolg. Doch die Verkäufe waren vor zwei Jahren mehr als doppelt so stark im Vergleich zu heute, bezogen auf den Zeitraum Anfang Januar bis Ende April. Nintendo musste also etwas nachlegen, um das Feuer wieder anzufachen. Auf vergangenen Lohrbeeren kann sich in dem Geschäft niemand ausruhen. Die zahlreichen Anzeichen, die für einen verfrühten 3DS Start sprechen, haben wir in unserer Technikanakyse und dem 3DS Review ausführlich besprochen. Der eShop und der Browser, nochmal zur Erinnerung, erscheinen erst Anfang Juni, über zwei Monate nach dem Verkaufsstart des Handhelds und das nur außerhalb Japans. Jetzt zeigt sich auch warum Nintendo es so eilig hatte. Aber außer einem kurzen Auflodern, war nichts weiter zu beobachten.

Anfang Mai, kurz nach der Veröffentlichung der Jahresergebnisse, kündigte man die, seit einiger Zeit spekulierte und geforderte, Preissenkung der Wii Konsole an. Das Mario-Kart-Pack ist ab dem 20. Mai für weniger als 150 € bei uns zu haben. Dieser Schritt soll, laut Fils-Aimé, die Wii auf die Erfolgsbahn der PlayStation 2 lenken.

„For us this is a very important move,“ Fils-Aime said. „This is only the second price reduction for Wii hardware since we launched back in November 2006. And in the last home console cycle, the leading system at the time sold almost 50 percent of its volume at a price point of $149 or below.

[…] We think there is a wide range of consumers that are wanting to purchase a Wii and what they have been waiting for is this type of announcement.“

Doch die Wii war seit ihrer letzten Preissenkung bereits unter der Grenze der massenmarkttauglichen Hürde. Zudem kann ein Verkaufspreis, der um 50 € reduziert wurde, grobe Defizite in der Software keinesfalls aufwiegen. Dies zeigt auch das Beispiel GameCube, der nach der Unterschreitung der 100 € Marke, ebenfalls keine Kundenströme für sich gewinnen konnte.

So soll der Wii Nachfolger ausschauen...

Zu alledem tauchten am 14. April konkrete Meldungen zum Nachfolger der Nintendo Wii im Netz auf. VG-Nachrichtenplattformen wie GameInformer, IGN, Kotaku und einige Andere, berichtiten gleichzeitig von den selben Details der Wii 2, die intern als Project Café betitelt wird. Als Referenz wurden immer, nicht näher beschriebene, Quellen oder Industrieinsider genannt. Knapp zehn Tage später tauchte ein kleiner Banner auf Nintendos Entwickler-Support Webseite „warioworld.com“ auf, der zumindest eine Anspielung auf den kursierenden Projektnamen sein dürfte.

Einen Tag darauf, teilte Nintendo seinen Investoren auf einer japanischen Konferenz mit, dass man plane, die Nachfolgekonsole der Wii auf der diesjährigen E3 in einer spielbaren Form zu präsentieren. Damit bestätigte Nintendo offiziell die Existenz der Wii 2 und unterstrich gleichzeitig die Glaubwürdigkeit der ominösen Quellen.

...und so die neuen Controller

Man muss nicht unbedingt Sherlock heißen, um diese vermeindlichen „Leaks“ zu durchauen. Die gleichzeitige Veröffentlichung der angeblichen Gerüchte, durch mehrere namenhafte Onlineplattformen, lenkt alle Blicke auf Nintendo, die eigentlich nur selbst als Quelle und Verbreiter dieser Informationen in Betracht kommen. Die Details zur Hardware sind zwar vage und der angepeilte Verkaufsstart ebenfalls, doch auf diese Weise bleibt Nintendo wochenlang, bis zur Präsentation, im Gespräch. Genügend Raum für Spekulationen wurde ja schließlich gelassen. Nintendos Stillschweigen hätte für eine große Überraschung auf der Expo gesorgt, warum also diese simple Ankündigung kurz vor der E3?

Diesen Umstand begründete Iwata mit dem Interesse der Fans, die es Nintendo übel genommen hätten, wenn sie wegen Informationsmangel das neue Produkt, dieses Jahr, nicht hätten antesten können. Ob man diese Begründung ernst nehmen kann, muss jeder für sich selbst beantworten, jedoch ist man bei der Ankündigung des 3DS auf die gleiche Weise vorgegangen. Nintendos neuer Handheld wurde mit wenigen Zeilen angekündigt und war auf der E3 spielbar. Das lag zum Einen an der Eigenart des 3D Effekts. Dieser lässt sich nicht so einfach vorführen wie die Wii Mote. Die Fachpresse wurde damals nach der Pressekonferenz zum Probespielen eingeladen, damit sie der Welt ihre Eindrücke vermitteln konnte. Dies ist eine wirklich günstige Methode um die PR-Trommel zu rühren und den Hype anzufachen, die auch vom Timing her perfekt plaziert wurde. Auf der anderen Seite war es aber auch ein Testlauf.

Nintendo reagierte rasch auf die hereingebrochene Krise, mit Preissenkung und neuer Hardware. Jedoch waren diese Schritte sehr übereilt und wären bei einer durchdachten Kundenfürsorge noch lange nicht nötig gewesen. Dieser Schritt ist jedoch nicht untypisch für Nintendo. Nachdem der GameCube gerade einmal zwei Jahre auf dem Markt war, sprach man bereits vom Nachfolger. Bei der Wii sind es etwas mehr als vier Jahre. Zudem verspricht man sich zu viel von diesen Maßnahmen. Erste Rückschläge müsste man bereits wegstecken, weitere könnten folgen.

Schon Anfang Januar 2010 wurden erste Details zum 3DS von Iwata bekanntgegeben. Im November des Vorjahres sind erste konkrete Gerüchte aufgetaucht, die sich im Nachhinein zum Großteil, bewahrheitet haben. Der 3D Effekt war bis Ende März aber noch ein Geheimnis. Der Hype, der in der Nachfolgezeit entstand, war immens. Jeder Interessierte fragte sich wie dieses 3D funktioniert und inwiefern es die Spiele bereichern wird. Doch aus dem 3DS ist kein Durchstarter geworden. Die Verkaufszahlen blieben unter den Erwartungen von Nintendo und der freie Fall des Verkaufszahlengrafs, hat bis heute noch kein Ende gefunden. Der neue Handheld unterlag bei seinem Start sogar dem original DS.

Reginald Fils-Aimé hält den DS-3DS Vergleich jedoch für unangebracht, wie er in einem Interview zu verstehen gab:

„It really is apples and oranges. When we launched DS we launched going right into the Thanksgiving week (in 2004). From a pure timing seasonality, you are not going to be able to compare the two launches. […] I would love to have the Nintendo 3DS eclipse that, but this is a new platform that we have just given birth to. […]“

Not my problem

Hierbei bezieht er sich ausschließlich auf die Verkaufszahlen, die in den USA nach der Startwoche zur Verfügung standen. Doch Fils-Aimés Gründe für den schlechteren Start des 3DS, im Vergleich zum Ur-DS, sind allesamt fragwürdig. Der Double Screen kam in den USA und Japan fast zeitgleich auf den Markt, weswegen Nintendo weniger Geräte zum Start bereitstellen konnte, als es beim 3DS der Fall war. Dieser Punkt ist aber zu vernachlässigen, da der 3DS zu keinem Zeitpunkt ausverkauft gewesen ist. Auch saß dem DS zusätzlich die PSP im Nacken, die ebenfalls im gleichen Zeitraum startete. Der 3DS hingegen, ist in seiner Generation noch konkurrenzlos. Zudem waren die Spiele beim DS Start, weit weniger attraktiv als die seines Nachfolgers. Auch wenn es stark bemängelt wurde, bot das 3DS Line Up den Nachfolger eines der erfolgreichsten DS Spiele, Nintendogd+Cats, den lang ersehnten Nachfolger zu Pilot Wings und mit Street Figter IV stand ein richtiger Hochkaräter am Anfang zur Verfügung.

Die Sterne standen demnach sehr günstig für den 3DS und dennoch hat er über 100.000 Käufer weniger gefunden als der DS damals, in seiner Startwoche. Doch wie gedenkt Nintendo die Absatzzahlen ihres neuen Handhelds anzukurbeln? Auch dazu hat Fils-Aimé einige Worte parat:

„We are very satisfied with this start and we look forward to the momentum that we will build on Nintendo 3DS with the launch of the E-Shop, the launch of the 3-D trailers for Hollywood movies and the launch of The Legend of Zelda: Ocarina of Time in mid-June, as well as the launch of Netflix later on in the summer.“

Alles echt, sind über Nacht gewachsen!

Nintendo ist so zufrieden mit dem Start des 3DS, dass man sogar die Auslieferungsmenge als verkaufte Einheiten hinstellen musste. Im Zuge des Finanzberichts, sprach man von 3,61 Millionen verkauften Handhelds, die Erwartungshaltung wurde damit nur knapp unterboten. Nintendo erhoffte sich nämlich 4 Millionen Einheiten unter die Spieler zu bringen. Die Aufteilung nach Regionen sah wie folgt aus: 1.06 Mio. in Japan, 1.32 Mio. in Amerika und 1.23 Mio. in allen anderen Regionen, einschlißlich Europa und Australien. Die Zahlen wurden am 25. April bekanntgegeben, somit umfassen sie zwei Verkaufsmonate. Die nicht erfüllten Erwartungen, begründete Satoru Iwata, zum Teil, mit dem Erdbeben in Japan und den dadurch resultierenden Folgen.

Sieht man sich nun die Zahlen von Media Create und der NPD Group an, von Verkaufstart bis einßlieslich Ende April, ergibt sich ein ganz anderes Bild. Nintendo selbst sprach von weniger als 400.000 verkauften 3DS Geräten in der Startwoche, in den USA. Die NPD Group ermittelte 194.000 verkaufte 3DS für den Monat April. Somit sind es weniger als 600.000 verkaufte Einheiten. Nintendo sprach von 1.32 Millionen. Auch die wöchentlichen Zahlen von Media Create ergeben zusammengezählt, von Ende Februar bis Ende April, knapp 870.000 verkaufte Einheiten. Auch hier ist Nintendos Angabe von 1.06 Millionen nicht zutreffend gewesen. Nintendo of Europe zählte 303.000 abgesetzte Einheiten, nach dem ersten Verkaufswochenende. Weitere verlässliche Zahlen gibts leider bis heute nicht. Jedoch kann man sich sicher vorstellen, dass auch in Europa und Australien keine 1.23 Millionen 3DS verkauft wurden.

Ganz ungewöhnlich ist die Ausgabe von Auslieferungsmengen als Verkaufszahlen in der Videospielbranche nicht. Doch macht die Aussage von den nicht erfüllten Erwartungen, einen schon etwas stutzig. So dürfte man das nicht erreichte Ziel von 4 Millionen ausgelieferten Einheiten nur dann erst bedauern, wenn man der Nachfrage nicht gerecht geworden wäre. Meldungen von ausverkauften 3DS exestieren aber nicht. Diese Irreführung zeig einmal mehr, wie dramatisch die Lage doch eigentlich ist. Iwata versprach anschließend einen kopletten Neustart des 3DS von Null, zumindes in Japan. Im Herbst dieses Jahres, soll eine Markterholung den niedrigen Verkaufszahlen entgegenwirken. Die Verkaufszahlen von Sonys PS3 und PSP, waren sichtlich unbetroffen von der Naturkatastrophe. Folglich kann diese als Grund ausgeschloßen werden.

Zelda OoT: Hat den N64 nicht gerettet, wird den 3DS auch nicht retten können

Aber weiter mit den Maßnamen, die den 3D Wunderkasten auf die Sprünge helfen sollen. Der eShop ist sicherlich etwas, worauf die Leute sehensüchtig warten. Allerdings nur die, die schon einen 3DS besitzen. Die alten Game Boy Spiele werden wohl die Wenigsten zur Anschaffung überreden können. Gleiches gilt auch für Filmtrailer oder Netflix. Netflix dürfte kaum ein Kaufargument darstellen, da der Dienst mittlerweile von allen möglichen Geräten unterstützt wird. Der kleine Bildschirm des 3DS und seine schlechten Mobileigenschaften sprechen sogar dagegen, selbst wenn die Inhalte in 3D dargestellt werden. Zum Schluß bleibt noch The Legend of Zelda: Ocarina of Time, das nächsten Monat erscheinen soll. Ein N64 Port mit verbesserten Grafiken und Gyroskopeinsatz, dessen Originalform für ca. 10 € für die Wii erhältlich ist. Für die meisten Nintendofans wird dieses Abenteuer alles andere als neu sein und der Preis von 40 € nicht sonderlich einladend wirken. Für einen kurzweiligen Verkaufsschub könnte das Spiel trotzdem sorgen, auch wenn es dem 3DS auf längere Sicht nicht helfen wird.

Warum der 3DS in Wirklichkeit keine Massen, wie der DS, zum Kauf animieren konnte, liegt an der einfachen Tatsache, dass Nintendo sein DS-Erfolgskozept fallengelassen hat. Die Fehler, die bei der Planung des 3DS begangen wurden, sind zahlreich.

Controller mit zwei D-Pads...das waren noch Zeiten

Fangen wir zunächst beim Tiefeneffekt an. Zu aller erst muss man wissen, dass Nintendo absolut verrückt nach stereoskopischem 3D ist, das ohne Spezialbrille auskommt. Der Misserfolg des Virtual Boys hat das Interesse keines Wegs geschwächt, die richtige Technik stand damals einfach noch nicht zur Verfügung. Also versuchte man es zu einer späteren Gelegenheit wieder. Wie Nintendos Präsident bei einem seiner „Iwata Asks“ Interviews verriet, bot sich die nächste Möglichkeit beim Game Boy Advance SP. Man testete also die 3DS Technologie schon auf dem GBA, die niedrige Auflösung der damaligen LC Displays sorgte aber für den Verwurf des Plans. Das nächste Experiment fand auf dem GameCube statt. Nintendo baute ein externes Display, das an den GC angeschlossen werden konnte. Dieses bot, Iwatas Aussage nach, schon einen recht guten 3D Effekt, hat es jedoch aus Kostengründen, nie in den Handel geschafft.

Jetzt hat es Nintendo aber endlich realisieren können. Brillenloses 3D, der heilige Gral dem man schon so lange hinterhergejagt ist. Doch der Massenmarkt will ihn nicht. Der Effekt, der den Spieler ohne Hilfsmittel in die virtuelle Welt hineinziehen soll, hat zu viele Macken. Nintendo war so sehr daran bedacht ihren lang gehegten Traum in die Tat umzusetzen, dass sie den kompletten Erfolg auf diese eine Karte setzten. Das zeigt auch deutlich der Produktname des 3DS. Abgesehen vom DS, gab es noch nie eine Konsole oder Handheld, die ein bestimmte Fähigkeit oder Eigenart in ihrem Namen trug. Die PS3 hieß nicht PlayStation HD, die Wii hatte nichts mit Motion im Namen. Doch Nintendo ist so von ihrem Tiefeneffekt überzeugt, dass er im Namen verewigt wurde und man auch immer an ihn erinnern wird.

3DS: Eine Gefahr für alle Kleinkinder

Der erste DS war so erfolgreich weil er neue Akzente in der Bedienung setzte und gleichzeitig diese vereinfachte. Der Tiefeneffekt bietet keine neue Möglichkeiten das Spielgeschehen zu kontrollieren und vereinfacht nichts, ganz im Gegenteil. Er schreckt die Menschen ab. Im Vorfeld des 3DS Starts gab es viele negative Meldungen, die sich um die Haupteigenschaft des Handhelds rankten. Von Sicherheitswarnungen über Kopfschmerzen, bis hin zu Augenschäden war alles dabei. Was wirklich stimmt und was nicht, spielt keine wirkliche Rolle. Die Käufer waren verunsichert.

Das Problem, das Nintendo angeblich mit der Vermarktung des Effektes hat, ist im Grunde gar keins. Jeder der sich im Kino einen 3D Film angesehen hat, wird sich ungefähr vorstellen können, was er beim 3DS zu erwarten hat. Wer es aber genau wissen will, wird feststellen, dass der Tiefeneffekt sehr einschränkend ist. Mit 3DS Spielen ist es genau wie mit 3D Filmen. Ein Film wird dadurch nicht besser, nicht spannender oder realistischer. Man wird sich später nicht mehr an der Effekt erinnern können, sondern höchstens an den Inhalt des Films, wenn er denn gut war. Woran man sich ebenfalls erinnern wird, ist der höhere Eintritspreis.

Das Argument, man könne den 3D Effekt doch einfach abschalten wenn man ihn nicht mag, ist bei seinem hohen Stellenwert einfach absurd. Ebenso könnte man eine PS3 kaufen, um DVDs auf einem SD Fernseher zu schauen oder eine Wii, um Wii Sports mit einem klassischen Controller zu spielen. Man machte einfach zu viel von dem instabilen Tiefeneffekt abhängig, der den Massenmarkt nicht überzeugen konnte.

Nintedo konzepierte den 3DS auf der Basis des DSi, um die ehemaligen Kunden weiter zu locken, während man verstärkt versucht diesmal auch die ernsthaften Spieler ins Boot zu holen. Doch im Grunde ist der 3DS nur eine Plattform für Nintendos Traumerfüllung. Denn innovative Verbesserungen hat er zum DSi nicht vorzuweisen. Die Bewegungssensoren vertragen sich nicht mit dem 3D, die erhöhte Grafikleistung, kann mit vergleichbaren Geräten längst nicht mehr mithalten. Selbst die Energieversorgung wurde vom DSi übernommen und nicht weiter ausgebaut. Die fünf Stunden, die man im Extremsparmodus rausholt, sind irrwitzig.

Auch dürfte der Preis, der mit 100$ über dem Startpreis des DS liegt, eine wichtige Rolle spielen. Der erhöhte Preis der Spiele ist der Aufschlag, den auch die 3D Kinobesucher zahlen müssen. Es gibt nicht viel was den Massenmarkt zum Aufrüsten bewegen könnte, der hohe Preis ist nur ein weiterer Stein auf seinem Entscheidungsweg. Der 3DS ist somit, in vielerlei Hinsicht ein Rückschritt zum ehemaligen Konzept des DS.

Where have all the casual gamers gone?

Obendrein haben sich die Zeiten stark geändert. Zum Start des DS gab es noch keine hochgezüchteten Smartphones, die das konnten, was der DS bot. Keine App Stores die extrem kostengünstige oder sogar kostenlose und unkomplizierte Unterhaltung, en masse lieferten. Und das auf einem kompakten, zweckmäßigen Gerät, das man sowieso immer dabei hat. Denn ganau dorthin begibts sich Nintendos Kernzielgrupe jetzt. Aber wer ist noch geblieben?

Bei der Betrachtung des zukünftigen 3DS Spieleangebotes, machen sich einige Veränderungen deutlich. Spiele wie Metal Gear Solid, Residend Evil oder Dead or Alive, zielen auf eine andere Spielergruppe ab, auf die gleiche wie das gescheiterte GTA: Chinatown Wars. Auch Assassin’s Creed und Ninja Gaiden starten einen neuen Anlauf, nadem sie auf dem DS nicht besonders erfolgreich waren. Selbst Nintendo versuch mit Kid Icarus: Uprising diese Gruppe, auf ihre Art, anzusprechen. Es ist die gleiche Käuferschicht, die die PSP, dem DS vorgezogen hat. Somit lässt Nintendo die lukrative Gruppe der Gelegenheitsspieler unbeeindruckt und begibt sich in Sonys Handheldgefilde.

Nintendo hatte noch nie Probleme auf dem Handheldmarkt, die fehlende Kunkurrenz der vergangen Jahre machte es ihnen einfach. Game Boy und Double Screen überzeugten mit einem simplen Spielprinzip und halfen Nintendo in dunklen Heimkonsolen-Zeiten. Dies scheint sich mit dem 3DS schlagartig zu ändern.

Über den Nachfolger der Wii ist nicht sonderlich viel bekannt. Und alles was durchgesickert ist, oder wurde, könnte sich rein theoretisch, im Endeffekt als falsch herausstellen. Aber im Falle des 3DS, hat sich fast jedes Gerücht als wahr entpuppt, sodass man dies auch beim Project Café annehmen dürfte. Die neue Nintendo Heimkonsole soll sich leistungstechnisch auf dem Neaveau von PS3 und 360 befinden, oder sogar darüber liegen. Als Spiele-Datenträger soll eine 25 GB Disc dienen, wobei noch unklar ist ob es sich um Blu-ray oder ein neuentwickeltes Medium handelt. Über eine Festplatte soll der Wii-Nachfolger nicht verfügen, sondern lediglich über einen 8 GB großen internen Speicher. Die Abwärtskompatibilität zur Wii soll zudem gewährleistet sein. Das besondere an der Konsole ist anscheinend wieder der Controller. Ein klassisches Pad mit zwei Analogsticks, Digipad, mehreren Aktionstasten und der ausschlaggebenden Neuerung: Einem ca. sechs Zoll großen Touchbildschirm in der Mitte. Erscheinen soll die Konsole zwischen April und Juni 2012.

So, oder so ähnlich

Der neue Controller könnte ein richtiges Multifunktionswunder werden. Zunächst ist die konventionelle Form vorhanden, die die ernsthaften Spieler so lieben und schätzen. Jeder der die neuen Funktionen nicht zu schätzen weiß, muss demnach trotzdem auf nichts verzichten. Dies hat man bei der Wii Mote nicht berücksichtigt. Das zusätzliche Display könnte, wie auch beim DS, zum Einblenden von zusätzlichen Informationen verwenden und natürlich als eine weitere Möglichkeit Befehle einzugeben, genutzt werden. Obendrein soll, mit Hilfe der Streamingtechnik, der Spieler vom großen Bildschirm unabhängig gemacht werden. Spiele können auf diese Weise komplett auf dem Controllerdisplay dargestellt werden und der Spieler gewinnt eine beträchtliche Bewegungsfreiheit. Man könnte sogar über das Internet auf die Inhalte der Konsole zugreifen, während man kilometerweit von Zuhause entfernt ist, ähnlich Sonys Remote Play. Eine eingebaute Kamera (oder mehrere) und Lautsprecher, sollen das Gamingpad gänzlich autonom machen.

Außer diesen „handfesten“ Gerüchten, gibt es massig weitere Hinweise auf Project Café. Gräbt man tief genug, kommt man am Ende des Jahre 2008 heraus. Folgendes hat Miyamoto damals gesagt:

„Nintendo sieht momentan es als Hauptaufgabe das Interface weiterzuentwickeln. Es ist auch wichtig für den kreativen Prozess von neuen Spielen. Wenn man immer wieder den gleichen Controller nutzt verliert man einen wichtigen kreativen Aspekt in der Weiterentwicklung von Spielen. Natürlich wird man das nächste Interface komplett überarbeiten, doch will man nicht die Leute vergraulen die sich jetzt an die Wii-Remote gewöhnt haben. Aber Nintendo will zukünftig den Controller noch intuitiver und viel einfacher machen. Man möchte noch mehr Leute erreichen, die sich noch nie mit Videospielen befasst haben.“

In diesem Abschnitt stecken so viele Informationen, dass man gleich mehrere neue Fäßer aufmachen könnte, wir konzentrieren uns aber auf die Aussagen bezüglich des Controllers. Miyamoto ist anscheinend davon überzeugt, dass das Gamingpad direkt mit der kreativen Entwicklung der Videospiele zusammenhängt. Die letzten drei Heimkonsolegenerationen Nintendos, boten drei sehr unterschiedliche Pads, den Classiccontroller der Wii mitgezählt, sind es vier. Das N64 und GC Pad sahen so aus, als ob Nintendo die Veränderung und Erneuerung zwingend durchsetzen wollte. Eine neue Art von Spielen brachten sie dennoch nicht hervor. Erst mit der Wii Mote veränderte sich die Art wie die Spiele gespielt werden. Aber sorgte sie für neue und kreative Spiele? Nein. Ganz im Gegenteil.

Wie aus einer anderen Welt

Die Wii Mote schränkte die Kreativität der Entwickler ein, anstatt sie zu erweitern. Die Software musste nun auf die neue Steuerungsmöglichkeit zugeschnitten werden. Das war bei einigen Genres besonders Sinnvoll, bei anderen hingegen hinderlich, was dafür sorgte, dass viele Spielkategorien auf der Wii schwer in der Minderheit sind. Miyamotos damaliger Aussage nach soll der Controller der Nachfolgegeneration, eine Weiterentwicklung der Wii Mote werden, da man den lukrativen Massenmarkt noch stärker ansprechen wolle. Doch das Interesse an dem Massenmarkt hat Nintendo, allen Anschein nach, ab Ende 2009 verloren. Wie die nächste Stufe der Wii Mote scheint das Pad von Project Café ganz und gar nicht zu sein. Eher eine Rückentwicklung zum N64 Controller, das voller Gimmicks steckte.

Einen weiteren Hinweis auf die Fähigkeiten von Project Café, lieferte der japanische Publisher Majesco, der ein Fitnesspiel für eine noch nicht angekündigte Konsole, die im Frühjahr 2012 auf den Markt kommen soll, angemeldet hat. Zwar ist nicht 100%ig sicher ist ob damit der Wiinachfolger gemeint ist, doch kann man schwer davon ausgehen, da Majesco auch die Wii mit ähnlicher Software versorgte. Ein Fitnesspiel macht mit einem konventionellen Controller wenig Sinn, es sei denn, man benutz das Display in der Mitte als Balance Board. Die andere Alternative wäre eine Kamera. Ähnlich wie bei Kinect oder Move, werden die Bewegungen des Körpers erfasst und so die nötigen Daten verarbeitet. Project Café könnte somit von Haus aus mir einer Ganzkörpersteuerung ausgestattet sein. Vielleicht ist es sogar die Kamera auf dem Controller, der sich durchaus zweckmässig plazieren lässt. Das dürfte zumindest Miyamotos Aussage über die weitere Vereinfachung der Steuerungsart entgegenkommen.

Trotzdem wird wohl der neue Controller im Mittelpunkt der Präsentation im Juni stehen. Insiderinformationen nach, soll Nintendo bereits mehrere Werbevideos mit ihrer neuen Konsole für die E3 gedreht haben. Dabei wurde besonders viel Wert auf die Hände der Modells gelegt, die in den Videos wohlt etwas in ihren Händen halten.

Auch das stereoskopische 3D könnte beim Wii-Nachfolger zum Einsatz kommen. Bei der letzten E3 sagte Iwata:

“3D allows us to realize images that are close to what you see in your daily life. In the future, 3D will become the mainstream of gaming.”

Dass Nintendo alergisch auf 3D Brillen reagiert, ist nichts Neues. Dass Nintendo nicht selten gegen die eigenen Überzeugung handelt, ebenfalls. So könnten zukünftige Nindendospiele durchaus dem 3D Trend auf dem großen TV folgen. Wenn nicht, dann bleibt immer noch die Möglichkeit ein 3DS ähnliches Display in den Controller zu verbauen.

Wem die vorliegenden Informationen zu unglaubwürdig erscheinen, den wird vermutlich interessieren was Reggie Fils-Aimé zur Neuorientierung von Project Café zu sagen hat:

„When we launch our new home system sometime in 2012 we think the consumer buying in will look very different than the consumer who’s going to be buying a Wii now. What we’ve seen in this business it that there are certain consumers who love being first- they have to have the absolute latest hardware- and there are other consumers that are perfectly happy to wait until the game library is much more robust and they have a wider range of options.“

Fils-Aimé spricht von Launchkäufern, die unbedingt die neueste Hardware haben müssen, unabhängig von der Software. Anscheinend verfolgt man nun Microsofts Strategie, die darauf abzielt, als erster auf dem Markt zu sein, um somit einen gewissen Vorsprung auszubauen. Der große Erfolg folgt dann später. Erschrekenderweise hat man bei Nintendo nichts über die Wiiadoption durch den Massenmarkt gelernt. Genau wie Fils-Aimé, denkt Iwata, dass die ernsthaften Spieler und Startkäufer der Initiator für den Erfolg der Wii gewesen sind:

„When we launched Wii, „The Legend of Zelda“ was one of the launch titles. Not all the people who were willing to purchase Wii in order to play with the Zelda game were willing to purchase „Wii Sports“ as well. As we did actually include „Wii Sports“ in the hardware package, even those who had purchased Wii just to play with Zelda were also able to play with „Wii Sports.“ Moreover, they volunteered to play the game with other members of their families. We believe that the inclusion of „Wii Sports“ acted as a strong driving force to expand the sales of Wii.“

Link didn't start the fire!

Startkäufer, die sich eine Wii für einen GameCube Port gekauft haben, sollen demnach ihre Familie an die Konsole herangeführt haben, als Nintendo anfing Wii Sports kostenlos dabei zu legen. Das folgende Viralmarketing, sollte dann die Verkaufszahlen gesteigert haben. Wenn das zutreffen würde, müssten die Verkäufe der Wii anfangs schleppend verlaufen sein, um später allmählich anzuziehen und in einen anschließenden Flächenbrand übergegangen sein. Das war aber nicht der Fall. Die Wii war von Tag eins an überall extrem begehrt. Nintendo hatte über viele Monate Schwierigkeiten der gigantischen Nachfrage nachzukommen. Bei Nintendo tut man so, als hätten die potenziellen Kunden anfangs nichts von Wii Sports gewusst und erst von den ernsthaften Spielern davon erfahren. In Japan, wo Wii Sports nicht der Konsole beilag, befand sich das Spiel, von Verkaufsbeginn an, an der Spitze der Charts. Bei ihrem Start in Europa und Australien stellte die Wii einen neuen Verkaufsgeschwindigkeits-Rekord auf.

Was genau bedeutet das alles für Project Café? Alle Anzeichen deuten auf einen erneuten Richtungswechsel. Nicht wie bei der Wii, zurück zu den NES Wurzeln. Diesmal gehts in Richtung N64 und GameCube. Für viele alte Nintendofans, die der Wii nicht viel abgewinnen konnten, wird es ein Grund zur Freude sein. Die Gefahr vor einem erneuten Misserfolg, könnte diese Freude jedoch trüben.

Nintendos Konsolen der fünften und sechsten Generation kamen später auf den Markt, als die der Konkurrenz. Anscheinend sieht Nintendo diesen Umstand als Ursache für die schwachen Verkaufszahlen an und will es diesmal mit der neuen Konsole anders machen. Doch der Misserfolg basierte nicht auf dem späten erscheinungsdatum, sondern liegt ganz wo anders begründet.

Der Nintendo 64 hatte einen außergewöhnlichen Controller. Er war so einzigartig, dass man drei Hände brauchte um damit vernünftig umgehen zu können. Die Entscheidung über die weitere Verwendung von Modulen als Datenträger, verteuerte die Spiele extrem und schränkte die Hardwarepower immens ein. Das verschreckte auch viele Drittentwickler, die den SNES noch tatkräftig unterstützt hatten. Der N64 war beliebt für seine lokale Multiplayer-Fähigkeiten. Dank vier Controlleranschlüsse und Spiele wie Golden Eye, Mario Kart, oder Super Smash Brothers, konnte er zumindest in den USA viele Käufer überzeugen. Der Massenmarkt blieb dennoch unbeeindruckt.

NGC: Nintendos erfolgloseste Heimkonsole

Beim GameCube hat man viele Schwächen ausgebessert. Der Controller konnte nun mit zwei Händen vernünftig bedient werden, als Datenträger wurde endlich ein optisches Medium eingeführt. Doch mit dem Markteintritt der Xbox, verlor Nintendo einen Part des Multiplayeraspekts. Zwar waren Mario Kart und Super Smash Brothers wieder an der Spitze der erfolgreichsten Nintendogames, in Sachen Shooter musste man sich aber geschlagen geben. Nintendo schaffte es nicht eine ausgedehnte Spielepalette aufzustellen, die ein breiteres Publikum ansprechen konnte. Im Gegenteil, man musste seine N64-Zielgruppe nun mit zwei Konkurrenten teilen. Die Zusammenarbeit mit Drittanbietern war zudem eine Katastrophe, was insgesammt dafür sorgte, dass sich der GC noch schlechter als sein Vorgänger verkaufte.

Die Wii dominierte im lokalen Multiplayer, die damaligen Fans sind aber längst auf Onlinemultiplayer umgestiegen und die Wii konnte sie mit ihrem Onlinesystem und der schwachen Spielauswahl nicht halten. Nintendo ist in diese Hinsicht immer noch oldschool. Bei ihnen steht der lokale Multiplayer weiter im Vordergrund. Dieser wird aber vor allem von Gelegenheitsspielern bevorzugt. Sollte sich das Gerücht über die fehlende Festplatte bewahrheiten, wird auch das Onlinesystem von Project Café der Konkurrenz hinterherhängen. Die Gerüchte über den Controller hingegen, sprechen für Nintondos Innovationswahn. Er muss unbedingt neuartig sein und die Menschen in Stauenen versetzen! Mit der Überladung des Pads mit neuen Funktionen, geht man wieder von der einfachen Bedienung weg und somit auch vom Massenmarkt. Sony behält die Form ihrer Controller stets bei und fügt dezente Erweiterungen hinzu. Der kreativen Spieleentwicklung scheint dies noch keinen Abbruch getan zu haben.

Bei all der Zuversicht, scheint Nintendo doch noch einige Zweifel zu hegen. Genau wie beim 3DS, wird die Konsole auf der E3 spielbar sein, lange bevor sie auf den Markt kommt. In den letzten 15 Jahren war keine Konsole auf der E3 oder TGS spielbar, die nicht im selben Jahr erschienen ist. Der 3DS ist erst im darauffolgenden Jahr auf den Markt gekommen, Project Café wird es genau so machen. Nintendo ist sich nicht sicher wie das Produkt ankommen wird. So haben sie noch ein wenig Zeit, gewisse Änderungen vorzunehmen. Die Resonanz der Besucher, die keinesfalls den Massenmarkt representieren, nutzt Nintendo vielleiecht, wie auch schon beim 3DS, um den Verkaufspreis festzulegen. Im Endeffekt eine Martkanalyse, von der der Massenmarkt ausgeschlossen wird. Genau wie beim 3DS, der jetzt ebenfalls die ensthaften Spieler im Auge hat.

Dreamcast: Segas Ausstieg aus dem Hardwaregeschäft

Project Café erinnert unweigerlich auch an die Situation von Segas Dreamcast. Auch Sega wollte der Konkurrenz zeitlich zuvorkommen und bot einen Controller mit einem Display. Der Versuch die Plattform im Alleingang auf den Beinen zu halten schlug fehl. Sonic, Crazy Taxi und Shenmue waren großartige Titel, wie auch Metroid, Zelda oder Super Mario 64 auf Nintendos Plattformen. Dennoch konnten sie nicht alleine für den großen Durchbruch sorgen. Erst wenn man die bedinungslose Unterstützung der Drittanbieter gewonnen hat, hat man auch eine Chance sich auf dem Markt der ernsthaften Spieler zu behauptet.

Zumindes Ubisoft hat schon zugesichert, die neue Nintendo Heimkonsole mit PS3 und 360 Ports zu versorgen. Wie die Unterstützung ein bis zwei Jahre nach dem Verkaufsstart von Project Café aussehen wird, wenn auch die Konkurrenz ihre neue Hardware auf dem Markt geworfen hat, wird die Zukunft zeigen.

Advertisements

44 Kommentare zu “Wie Nintendo wieder auf N64 und GameCube Zeiten zusteuert

  1. Geile finde ich ja den Absatz zu den 3D-Kinofilmen. So ein Schmarrn. Kann ka sein, dass es vereinzelt Leute gibt, denen das net gefällt, oder denen davon schlecht wird, ich persönlich finde es nur geil. War nach dem ersten 3D-Film glaube ich öfters im Kino als in meinem gesamten Leben davor 😉

    Natürlich habe ich inzwischen zu hause auch einen 3D-TV. Crysis 2 ist wirklich saugeil in 3D, kann ich nur jedem empfehlen!

  2. Man merkt sofort, daß das kein Edel-Artikel ist.

    Wirklich; ein streitbarer, aber differenziert und fair formulierter Artikel, der diesen Namen auch tatsächlich verdient.

    Hat echt Spass gemacht zu lesen, weil alle klugen und weniger klugen Entscheidungen Nintendos grösstenteils gut und treffend analysiert wurden.

    Hätte nicht gedacht, daß ihr mich nochmal so überraschen konntet.

    MEHR DAVON!

  3. An Diggler:

    Danke dass du den Artikel bis zum Ende gelesen hast, das werden hier nicht viele schaffen.
    Das Thema ist eigentlich so umfangreich, dass viel mehr Punkte rein gemusst hätten. Aber das wäre dann doch zu viel geworden.

  4. Nur zur Info, glaube aber, dass ich falsch gelesen habe: Der N64 Controller ist viel komplizierter als die jetztigen Controller und Nintendo versucht nicht, weg vom Casual markt zu gehen sondern Core und Casual zu „vermischen“.

  5. @Diggler
    Herzlichen Glückwunsch zum ersten gelesenen Artikel, normalerweise kommentierst du ja nur die Überschriften. 😉

  6. An granj4:

    Sollten sich die Gerüchte über den Wii 2 Controller bewahrheiten, geht man wieder komplett weg von der Wii Mote. Von einer Vermischung sehr ich da nichts.

  7. Sehr gelungener Beitraf auch wenn ich ihn nur bis zu Hälfte gelesen hab 😉
    Besonders der Nachfolger zur Wii hat mich dabei interessiert.
    Zuerst dachte ich das der Controller die Konsole wär aber dank eures Fachwissens wurde mir das Gegenteil bewiesen
    Dafür bedanke ich mich.

    Ps: Mal sehen ob die Wii 2 dann auch etwas taugt oder wie die Wii(1)
    versagt.

  8. An Mr.Video:

    Die Wii hat nicht versagt, sie war sehr erfolgreich, nur hat Nintendo keine Lust mehr sich drum zu kümmern. Wenn du N64 und GC mochtest, wird die neue Nintendokonsole bestimmt was für dich.

  9. @Edel:
    Aber nur, weil speziell deine „Artikel“ inhaltlich oft auf dem Niveau einer dreisilbigen Überschrift gehalten sind 😉

  10. @Diggler
    Als ob du das beurteilen könntest, hast dir doch sogar ne Xbox gekauft. Fachlich bist du also eher als Niete zu sehen. 😉

  11. Gääähn; da ich ein abgeschlossenes Journalistik-Studium mein Eigen nenne, kann ich sehrwohl einen schlechten von einem guten Artikel unterscheiden.

    Aber was diskutiere ich überhaupt mit dir. Du schreibst stets dieselben langweilig-trotzigen Antworten auf dem Niveau eines frustrierten Viertklässlers, wodurch der satirische Ansatz dieser Site ad absurdum geführt wird.
    Ab jetzt richte ich mich nur noch an Caliber.

  12. Ihr wisst aber schon, dass Nintendo DS für Dual Screen und nicht Double Screen steht, oder? 😆
    Bitte Verbessern und einen Vermerk an mich hinterlegen, danke! 😉

  13. An Bob:

    Du weißt schon, dass das ziemlich belanglos ist, oder?
    Du bist über den ersten Abschnitt nicht hinausgekommen, wie es scheint.

  14. Am 7.Juni ab 18:00 Uhr ist es soweit, dann wird Cafe eingeschenkt!
    Bin echt gespannt, aber gekauft ist es eh schon zu 99% 🙂

  15. @caliber
    Ich nehme an, daß Mario, Mario Kart, Zelda und Metroid kommen wird und somit ist es fast fix gekauft.

    @edel
    Danke, aber schau mal nach, was Kaffee auf französisch heißt!

  16. @caliber
    Es war ja auch nur ein Wortspiel mit dem Spruch „reinen Wein einschenken“ und da der angebliche Projektname „Cafe“ ist…

  17. @M
    Was soll mir das über die Fähigkeiten der Konsole und die Games für selbige sagen? Dir ist doch klar, dass du praktisch nichts über das Gerät weißt? ^^

  18. @M
    Das was dort steht. Du hast geschrieben, du willst dir zu 99% diese Konsole kaufen. Begründet hasst du das Ganze mit der französischen Bedeutung des Wortes Cafe. Ich habe dich darauf hingewiesen wie sinnfrei das ist und das es nichts über die Leistungsfähigkeit der Kiste verrät. Jetzt kapiert? ^^

  19. Wirklich ein toller Artikel.

    Nur schade das edel hier sofort unangebracht provozieren muss. Edels erster Kommentar in diesem Thema war einfach unangebracht, am Thema vorbei und zerstörte eine ruhie, sachliche Diskussion. 😦

  20. Pingback: my-tag » Wie Nintendo wieder auf N64 und GameCube Zeiten zusteuert « SDFG …

  21. Schade das meine Objektiven und fairen Antworten auf Edel, ebenso auf den Artikel, wieder gelöscht werden.

    Anscheinend ist die Wahrheit etwas zu viel für euch! 😉

  22. Hoffentlich wisst ihr, dass dieser Artikel über dem durchschnittlichen Bildungsniveau der Leser dieser Seite liegt, deswegen auch die vielen sinnlosen Antworten, wie auch diese hier… Hihihi.

  23. Wo ist eigentlich dieser World of Kratos (oder wie der hieß/heißt) oder SDFG-Fan?! Anscheinend wurden denen die Artikel zu lang und die Xbot-Force in den Kommentaren zu stark! 😆

    Zum Artikel: Ungewohnt sachlich, aber wie gewohnt eine Meisterleistung von edelcaliber. Die Artikel von edelkrieg sind ein Witz dagegen, genau wie seine Kommentare… und sein Auftreten. 😦

  24. Hab bis jetzt nur die hälfte gelesen(Rest kommt noch), und wie schon erwähnt nicht son Typischer edel Mist.

    @edel
    Der Einzigste der hier überfordert ist bist du, und kannst wie immer nichts zum eigentlichen Thema schreiben. Und du versuchst wie immer nur zu Provozieren, weil es mal wieder etwas ruhiger ist.^^
    Aber das kennt man ja nicht anders von dir, bist ja schließlich nicht die hellste leuchte hier. 😉

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s